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Presentación del programa
Este diplomado surge de la necesidad de crear un espacio de trabajo alrededor de un tema polémico que tiene su origen en los mitos que rodean su uso, tales como adicción, violencia, sexismo, racismo, pero que también generan habilidades y competencias específicas con las cuales los sujetos jugadores pueden resolver acciones en la cotidianidad y en los procesos de aprendizaje. Para esto se plantean las siguientes preguntas: ¿Por qué los docentes rechazan el papel de los videojuegos como un recurso de interés educativo?, ¿Qué hay que hacer para incorporar los videojuegos en el entorno educativo y en todos los niveles?
Propuesta de valor
Establecer criterios pedagógicos para la incorporación de los videojuegos en contextos educativos.
Objetivos
Objetivos generales
Fortalecer nuevas estrategias pedagógicas, con el uso de los videojuegos, que ayuden en el proceso de aprendizaje.
Objetivos específicos
  • Comprender la importancia de los videojuegos y el aprendizaje en los contextos educativos.
  • Desarrollar criterios pedagógicos que permitan reflexionar y analizar la conveniencia de incorporar los videojuegos en los espacios educativos formales e informales.
Dirigido a
Profesores o formadores interesados en emplear los videojuegos como recursos de aprendizaje.
Resultados de Aprendizaje Esperados
  1. Conocer la tipología de los videojuegos y el aprendizaje que puede lograrse con ellos.
  2. Desarrollar capacidad reflexiva para aplicar criterios pedagógicos en la selección de videojuegos para los espacios educativos formales e informales.
  3. Diseñar proyectos educativos fundamentados en el uso y apropiación pedagógica de los videojuegos
Metodología
El curso se desarrollará mediante el Aprendizaje Basado en Proyectos y particularmente en el diseño de una propuesta para el contexto educativo en el cual este inmerso el participante. El curso se desarrollará en modalidad virtual asincrónica (20 horas) y sincrónica (20 horas).
Contenidos académicos

Módulo 1: El juego en la educación

  • La importancia del juego en la educación
  • Tipos de juegos
  • La estrategia como base del juego

Módulo 2: ¿Qué son los videojuegos?

  • La historia de los videojuegos
  • Tipos de videojuegos
  • La clasificación de los videojuegos

Módulo 3: Los videojuegos y los contextos escolares

  • Habilidades y competencias digitales que desarrollan los videojuegos
  • Las comunidades de aprendizaje en los videojuegos
  • Los videojuegos y las subjetividades

Módulo 4: Diseño pedagógico para la incorporación de los videojuegos en el contexto educativo

  • La narrativa en los videojuegos
  • Mecánicas – Dinámicas - Estéticas
  • Propuesta pedagógica para la incorporación de videojuegos en el aula
Conferencistas
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Marisol Cano Busquets
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Conferencistas

Mónica Ilanda Brijaldo Rodriguez:
Docente de la Facultad de Educación de la PUJ, trabaja los temas de innovación con uso de tecnologías y particularmente, la incorporación de videojuegos en el aula y la robótica educativa. Actualmente es la directora del Departamento de Formación de la Facultad de Educación.

Certificado
Los participantes que cumplan con el 80% de las actividades asignadas obtendrán una certificación de participación exitosa en el curso.
INVERSIÓN DESCUENTOS
Descuentos
4% por pronto pago: Este descuento es el único acumulable y aplica si  pago es realizado un mes antes de iniciar el programa.
10% por ser egresado o estudiante (activo) en pregrado o posgrado de la Universidad Javeriana.
10% por afiliación a la caja de compensación Cafam.
15% para grupos de 3 a 5 participantes en el mismo programa.
20% para grupos de 6 participantes en el mismo programa y en el tercer diplomado realizado consecutivamente.

Apertura y fecha de inicio: la apertura y la fecha de inicio del programa dependerá del mínimo número de inscritos, establecido por la Universidad.
Certificación: se otorgará certificación a quien haya cumplido como mínimo con el 80% de las actividades programadas en el aula.
Forma de pago: efectivo, cheque de gerencia, tarjeta de crédito (recibimos todas las tarjetas, cuenta de cobro).

Válido para Colombia:
**Art. 92 Ley 30 de 1992 - Las Instituciones de Educación Superior no son responsables del
I.V.A.
**Numeral 6 del Art. 476 Estatuto Tributario (ET) - Servicios excluidos del impuesto sobre las ventas.