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Justificación

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Propuesta de valor

Los programas de aprendizaje electrónico, o e-learning, requieren de la implementación de actividades para que el participante identifique si ha comprendido, o no, los conceptos teóricos abordados. Cada actividad simula un diálogo entre el experto académico (quien diseña el programa de formación) y el participante; por supuesto es una conversación asincrónica, pero con posibilidades de convertirse en memorable.

Para que trascienda, el experto académico deberá considerar aspectos comunicativos y pedagógicos como: tono, calidad y orientación del mensaje, tipos de preguntas, instrucción, gamificación, entre otros.

Este curso le permitirá dirigir la producción de actividades pedagógicas para entornos digitales, recursos que mediante el juego y la interactividad facilitan la validación del conocimiento y el cierre estimulante de la experiencia formativa. 

Objetivos
Objetivos generales

Explorar herramientas digitales para la creación de actividades pedagógicas interactivas que afiancen el conocimiento transmitido mediante entornos virtuales de aprendizaje.

Objetivos específicos
  • Comunicar para entornos digitales
  • Estimular la creación de actividades e-learning considerando los principios de la ludificación (gamificación).
  • Comprender cómo se estructuran y orientan las actividades pedagógicas en ambientes mediados por tecnología.
  • Estimular la creatividad a través de la exploración de herramientas digitales.
  • Identificar las funciones de las herramientas digitales que son aplicables a cualquier plataforma.
Dirigido a

Profesionales de diferentes áreas del conocimiento: licenciados en educación, comunicadores sociales, administradores, diseñadores, abogados, negociadores internacionales, artistas, músicos, etc., con interés en aprender a transformar sus conocimientos (o los de su organización) en experiencias virtuales de aprendizaje. ​​​​​​

Requisitos

no aplica

Metodología
Este curso simula un Gimnasio Educativo Virtual en el cual se encuentran elementos pedagógicos para orientar su proceso de autoformación. Será guiado por “el instructor”, un avatar para reforzar conceptos teóricos; tendrá la posibilidad de medir sus conocimientos en pruebas contrarreloj, recuerde que es usted su mayor competencia. También encontrará espacios de hidratación, momentos de pausa activa y reflexión.

Al finalizar su proceso de autoformación accederá a una lista de funcionalidades aplicables a cualquier herramienta digital, lo cual le facilitará la producción de recursos educativos digitales.
Contenidos académicos

Zona de cardio

  • La comunicación en entornos digitales
  • Técnica de aprendizaje: la gamificación o ludificación
  • Objetivos, resultados de aprendizaje esperados y competencias digitales
  • Tipos de actividades en AVA
  • Recomendaciones generales para elaborar preguntas
Zona del saber
  • Arquitectura de actividades pedagógicas interactivas
  • Herramientas digitales: tipos y características
  • Funciones de las herramientas digitales aplicables a cualquier plataforma
Etapa de resistencia
  • Evaluación de conocimientos
Conferencistas
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Marisol Cano Busquets
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Información adicional

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Certificado
Se otorgará certificación digital a quien haya cumplido como mínimo con el 80% de las actividades programadas.

$ 125.000

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NIVEL
Intermedio
DURACIÓN
15 HORAS
TUTORÍA
Autogestionado
INICIO
Inscripción abierta y permanente
FINALIZA
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no aplica
INVERSIÓN DESCUENTOS

Sin Descuentos
 

Apertura y fecha de inicio: la apertura y la fecha de inicio del programa dependerá del mínimo número de inscritos, establecido por la Universidad.
Certificación: se otorgará certificación a quien haya cumplido como mínimo con el 80% de las actividades programadas en el aula.
Forma de pago: efectivo, cheque de gerencia, tarjeta de crédito (recibimos todas las tarjetas, cuenta de cobro).

Válido para Colombia:
**Art. 92 Ley 30 de 1992 - Las Instituciones de Educación Superior no son responsables del
I.V.A.
**Numeral 6 del Art. 476 Estatuto Tributario (ET) - Servicios excluidos del impuesto sobre las ventas.